除了是一款優(yōu)秀的VR游戲,《Beat Saber》無意中成為了檢驗控制器追蹤性能的絕佳基準,所以非常適合用來測試即將發(fā)售的Oculus Quest。這是Oculus首款支持內向外追蹤的VR一體機。在Quest體驗了《Beat Saber》的最高難度(Expert+)后,可以說這款產品的追蹤性能非常出色。
Quest將于數周后正式登陸市場,而迄今為止最成功的VR游戲之一《Beat Saber》將成為首發(fā)內容。對于這款大熱作品,人們普遍認為在短期內衡量任何VR一體機性能的問題都是:“它能玩《Beat Saber》嗎?”
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由于這款游戲要求你進行大幅度全身運動,并且十分考究擊砍角度和精度等微妙動作,尤其是最高的“Expert+”的難度,所以“能玩《Beat Saber》對任何VR系統(tǒng)而言都是一個非常高的標準。PSVR的追蹤勉強及格,但如果Rift和Vive是VR追蹤性能的黃金標準,經驗豐富的《Beat Saber》玩家會馬上注意到索尼系統(tǒng)的延遲明顯(而且追蹤面積相對較?。?。
但即便是Vive,Valve都不得不更新SteamVR的追蹤代碼以匹配高水平玩家的手速。《Beat Saber》能夠如此有效地挑戰(zhàn)VR控制器的追蹤極限,其主要原因不僅僅在于玩家的最高手速,同時是因為當你來回甩動雙手時,加速度會發(fā)生劇烈的變化。
所以對于搭載內向外追蹤系統(tǒng)的Oculus Quest而言,能夠以Expert+難度開玩《Beat Saber》可不接單。但在上個月的GDC大會嘗試通過Quest開玩游戲時,你不難發(fā)現它絕對能夠完成任務。
在戴上頭顯并啟動“POP/STARS”(GDC演示內容的最高難度樂曲)時,你會馬上注意到延遲和精度都優(yōu)于PSVR,并且更接近于Rift或Vive的期望。作為參考,這個視頻說明了Expert+級別的節(jié)拍速度與玩家手速:
較低的延遲和較高的精度意味著真實雙手和虛擬雙手之間可以更好地對準(空間和時間)。如果延遲太高,《Beat Saber》的光劍會有一種“輕飄飄”的感覺,這在處理連續(xù)相反音符串時尤其具有挑戰(zhàn)(即連續(xù)多個向上/向下箭頭)。如果沒有足夠的精度,你會很容易砍空。
如果延遲和精度都足夠優(yōu)秀,通過Quest開玩《Beat Saber》的另一個重要問題則是追蹤覆蓋范圍。覆蓋范圍是內向外追蹤的挑戰(zhàn),因為這類系統(tǒng)通常依賴于控制器位于板載攝像頭視場之內。盡管Quest的四個攝像頭確實存在一定的盲點,但由于《Beat Saber》的游戲畫面主要是位于前方,所以沒有任何問題。有時候手臂會短暫地遮擋控制器,但系統(tǒng)似乎能夠順利地予以解決。
當然,追蹤性能的一致性對于高級別《Beat Sabre》游戲而言至關重要。因為你顯然不希望游戲在任何一個節(jié)點出現差錯,至少不是因為自己的原因。在Expert+難度完成“POP/STARS”之后(連擊率達到大約90%),我又嘗試了其他四首樂曲。在這五次游戲會話中,我只砍空了一個音符,而且我感覺這是系統(tǒng)問題,而非我本人的技藝問題。Expert+的樂曲大約有650個音符,所以錯誤率約為0.03%,低于99.9%的一致性閾值。所以,任何形式的輸入都應該不會令你感到沮喪。
所以就《Beat Saber》而言,Quest的追蹤性能感覺非常優(yōu)秀:比PSVR好得多,而且?guī)缀踅咏赗ift或Vive開玩Expert+難度的感覺。當然,特定環(huán)境因素(如明亮燈光或鏡子等等)可以對內向外追蹤造成挑戰(zhàn)。對于這一點,我們需要等到設備發(fā)售后再進行詳細的測試。但在合適的設置下,這款頭顯達到了相當高的追蹤性能標準。
至于圖形,Quest并非完美,畫面總是有點濃淡不均,同時不夠鮮艷。但是,核心玩法和界面等元素完全一樣。
能夠在Expert+難度暢玩《Beat Saber》對于Quest來說是個好消息,而這款頭顯似乎擁有我們迄今為止見過的最優(yōu)秀的內向外追蹤性能。
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來源:映維網