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2018 VR/AR年度總結(jié)——游戲篇

VR/AR
2019
01/04
15:02
87870
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評(píng)論

VR,vr游戲,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲

伴隨著2017年VR行業(yè)的轉(zhuǎn)冷,以及2018年國(guó)產(chǎn)游戲行業(yè)的受阻,國(guó)產(chǎn)VR游戲的發(fā)展逐步走入了困局,越來(lái)越多的從業(yè)者開始轉(zhuǎn)入“接外包養(yǎng)項(xiàng)目”的蟄伏階段甚至直接轉(zhuǎn)行嘗試在其他領(lǐng)域謀求發(fā)展,“VR游戲大勢(shì)所去”的論調(diào)逐漸甚囂塵上;那么,從全球VR行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,VR游戲真的不行了嗎?

讓我們看數(shù)據(jù)說(shuō)話

VR,vr游戲,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲

根據(jù)Steam平臺(tái)“虛擬現(xiàn)實(shí)”列表頁(yè)的內(nèi)容統(tǒng)計(jì),勾選“游戲”類型Tag之后,2016全年,以及2016年之前支持VR設(shè)備的游戲共有749款,2017年全年則有1110款,至于2018年,雖然規(guī)模略有下降但依舊突破了四位數(shù),總量達(dá)到了1048款——再考慮到過(guò)去一年中,通過(guò)版本更新或DLC追加VR支持機(jī)能的游戲并未計(jì)入“2018年新作”的范疇之內(nèi)(典型代表如《Megaton Rainfall》,這部作品最早于2017年11月17日上架Steam,2018年8月9日宣布支持VR,但在列表中依舊被劃分為“2017年游戲”),因此從全球市場(chǎng)的角度來(lái)看,2018年的VR游戲行業(yè)并未像想象中那樣全盤遇冷,哪怕是保守估計(jì),與2017年增長(zhǎng)規(guī)模持平也算是比較合理的結(jié)論。

VR,vr游戲,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲

當(dāng)然,與之前兩年的格局相比,2018年的VR游戲市場(chǎng)確實(shí)發(fā)生了新變化也是不爭(zhēng)的事實(shí):還是以SteamVR平臺(tái)為例,如果說(shuō)2016年的主流是“VR獨(dú)占”,2017年變成了“獨(dú)占”與“支持”對(duì)半,那么對(duì)于2018年的SteamVR游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō),“支持VR”成為主流已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí)。不過(guò),考慮到2018年一整年P(guān)C平臺(tái)的VR硬件都沒(méi)有迎來(lái)真正的進(jìn)化,能有這種結(jié)果也不算意外。

然而即便如此,站在2018年的末尾回望過(guò)去一年的成績(jī),我們依舊可以看到引人矚目的新亮點(diǎn):一夜爆紅并且一路紅到年尾依舊聲勢(shì)不減、知名度如今已經(jīng)與《群星》這種次級(jí)主流游戲可以相媲美的《Beat Saber》,年尾異軍突起僅憑半個(gè)月的銷量便一舉拿下SteamVR白銀級(jí)收入成績(jī)的《Blade and Sorcery》,以及在VR MMO領(lǐng)域大有建樹的《OrbusVR》,都是在2018年口碑銷量雙贏的“專屬型”VR新游戲——正因如此,與其一葉障目武斷地認(rèn)為“VR游戲大勢(shì)所去”,謹(jǐn)慎地相信“VR游戲依舊是大勢(shì)所趨”恐怕才是更明智的選擇。

那么,為什么這些特立獨(dú)行的“VR專屬”游戲依舊可以在寒風(fēng)凌冽的2018年保持強(qiáng)勢(shì)呢?我們不妨再來(lái)一探究竟——

為什么這些VR游戲如此好賣?

VR,vr游戲,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲

自從《Beat Saber》大賣以來(lái),相關(guān)的分析文章便一天都沒(méi)有在科技與VR媒體平臺(tái)上消停過(guò):有人認(rèn)為“充分利用了VR的體感控制擺脫了坐著按手柄”是成功的關(guān)鍵,有人認(rèn)為“精確連貫的譜面設(shè)計(jì),繼承了傳統(tǒng)音游的操作魅力”是脫穎而出的不二法門,還有人認(rèn)為“劍比盾強(qiáng),更豐富的交互動(dòng)作元素”才是成為爆款的核心理由,那么,這些觀點(diǎn)靠譜嗎?

答案是以上觀點(diǎn)基本靠譜,但也全沒(méi)落在重點(diǎn)上——自從HTC Vive面世以來(lái),“體感操作”便是主流VR游戲最重要的賣點(diǎn)之一,《Beat Saber》只不過(guò)是沿襲了這個(gè)潮流而已;沿襲了傳統(tǒng)音游基本系統(tǒng)的體感VR音樂(lè)游戲在Steam平臺(tái)上一抓一大把,且曲庫(kù)更豐富的例子不勝枚舉,單憑這點(diǎn)想要讓《Beat Saber》鶴立雞群基本屬于癡心妄想;至于“劍比盾強(qiáng)”更是徹頭徹尾的胡謅——和《Beat Saber》相比,《音盾》的游戲設(shè)計(jì)重點(diǎn)壓根就是另碼事,要不是Dylan Fitterer這個(gè)衰人長(zhǎng)期疏于更新外加Youtube封鎖了接口,這款在“VR元年”一炮走紅的節(jié)奏游戲如今的人氣斷然不會(huì)淪落到“褒貶不一”的境地??偠灾?,諸如此類“《Beat Saber》為何大勝”的文章基本都是壓根沒(méi)深入玩過(guò)VR游戲的外行不著邊際地振振有詞,看看就好,信就算了。

VR,vr游戲,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲

那么,究竟是什么原因讓《Beat Saber》能夠脫穎而出一舉成為年度爆款VR游戲呢?在我看來(lái),游戲本身的素質(zhì)水平固然是關(guān)鍵,但《Beat Saber》真正的成功秘訣并非僅僅源自“出色的質(zhì)量”那么簡(jiǎn)單,某些“獨(dú)特的展示手段”才是真正的核心——只需回想一下便不難發(fā)現(xiàn),大多數(shù)采用第一人稱視角的VR游戲盡管具備優(yōu)秀的沉浸感,但對(duì)于體驗(yàn)者以外的旁觀者來(lái)說(shuō),他們通過(guò)視頻直播能夠看到的僅僅是視角劇烈晃動(dòng)的第一人稱畫面,外加手舞足蹈不明就里的體驗(yàn)者姿態(tài)而已,完全無(wú)法感受到VR游戲真正的魅力所在;但對(duì)于《Beat Saber》來(lái)說(shuō),我們?cè)谥辈ヒ约岸桃曨l平臺(tái)上看到的體驗(yàn)視頻很大一部分都是“玩家置身游戲其間閃轉(zhuǎn)騰挪”的生動(dòng)靈活畫面,不僅極大增強(qiáng)了游戲的表現(xiàn)力,更將體驗(yàn)者與旁觀者的感受拉到了幾乎相同的水平線上——沒(méi)錯(cuò),這才是《Beat Saber》有別于其它VR音游的核心競(jìng)爭(zhēng)力:完美支持第三方免費(fèi)軟件的混合現(xiàn)實(shí)視頻拍攝,表現(xiàn)效果呈幾何級(jí)數(shù)大規(guī)模增強(qiáng),對(duì)VR一無(wú)所知的吃瓜群眾看過(guò)之后躍躍欲試想要親自下場(chǎng)體驗(yàn),有了這個(gè)大前提,《Beat Saber》才迎來(lái)了脫穎而出的轉(zhuǎn)機(jī)。

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事實(shí)上,不僅僅是《Beat Saber》,在不少核心廠商投入制作的VR游戲新作中,“增強(qiáng)表現(xiàn)力”也成為了下一階段的產(chǎn)品設(shè)計(jì)重點(diǎn):以網(wǎng)易旗下的《故土》為例,在87870之前的采訪中,制作人林世賢先生明確表示“會(huì)增加內(nèi)置的攝像系統(tǒng)方便玩家進(jìn)行拍攝”,換句話來(lái)說(shuō),我們?cè)谶@部游戲當(dāng)中通過(guò)VR體感控制器施展的各種肢體動(dòng)作,都可以通過(guò)游戲內(nèi)置的系統(tǒng)以第三人稱視角記錄下來(lái),最終呈現(xiàn)在錄像視頻當(dāng)中的不再是抖動(dòng)嚴(yán)重不知東南西北的第一人稱畫面,而是生動(dòng)靈活表現(xiàn)主播演繹能力的直觀動(dòng)畫——如果你還不能理解這套系統(tǒng)的價(jià)值,去看看《Mindshow》吧,不需要道具更不需要化裝的COSPLAY小劇場(chǎng)已經(jīng)是觸手可及了。

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除此之外,在2018年年末短時(shí)間內(nèi)迅速躥紅的《Blade and Sorcery》,更是向我們證明了“門檻不高但深度可觀”的系統(tǒng)設(shè)計(jì)對(duì)于VR游戲的重要性——這款由單人開發(fā)的“VR專屬”游戲并沒(méi)有復(fù)雜的劇情,唯一的賣點(diǎn)就是基于完整物理碰撞系統(tǒng)設(shè)計(jì)的短平快冷兵器殺戮設(shè)計(jì)(可以理解為效果大幅強(qiáng)化的《GORN》)。由此一來(lái),國(guó)外視頻平臺(tái)上那些唯恐天下不亂的好事主播們立刻意識(shí)到了這款游戲的表演效果肯定不容小覷——著名Youtube賤人主播PewDiePie率先發(fā)現(xiàn)了這個(gè)事實(shí),憑借強(qiáng)大的個(gè)人感召力(畢竟有將近8000萬(wàn)的訂閱粉絲量保底),不到兩周的時(shí)間內(nèi),兩部《Blade and Sorcery》的體驗(yàn)視頻就收獲了超過(guò)900萬(wàn)的點(diǎn)擊量,這還是僅僅通過(guò)讓旁觀者頭暈?zāi)垦5牡谝蝗朔Q視角拍攝畫面繳獲的人氣,倘若能夠進(jìn)一步提升表現(xiàn)力(參照上文),最終收獲的成果有多出色,可以說(shuō)是非常值得期待了。

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最后,讓我們簡(jiǎn)單談?wù)劇禣rbusVR》:在過(guò)去很長(zhǎng)的一段時(shí)間中,這款VR MMO RPG就以“高昂的價(jià)格”“不支持中文”而聞名國(guó)內(nèi)VR媒體圈,但事實(shí)上,早在登陸Steam之前,這款作品就已經(jīng)通過(guò)其它渠道建立了上千人(官方聲稱)的內(nèi)測(cè)用戶群,在2017年年底正式上線之后,許多攸關(guān)體驗(yàn)的話題都能在Steam討論區(qū)當(dāng)中得到相當(dāng)熱烈的討論,也從側(cè)面印證了用戶基礎(chǔ)規(guī)模并非吹噓——由此可見,盡管在VR用戶基數(shù)有限的當(dāng)下推出制作規(guī)模較大的VR游戲不乏風(fēng)險(xiǎn),但如果社區(qū)運(yùn)營(yíng)可以跟上的話,“占領(lǐng)空白市場(chǎng)獲得領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)”并不是毫無(wú)根據(jù)的妄言。

盡管“開創(chuàng)性”似乎不及“VR元年”那么突出,但2018年的VR游戲確實(shí)在不知不覺(jué)中迎來(lái)了全新的變化:“真實(shí)環(huán)境尺度下的體感位移”乃至作為折衷手段的“瞬移”受到的反對(duì)與質(zhì)疑之聲愈發(fā)明顯,像傳統(tǒng)3D游戲一樣的“平滑移動(dòng)”逐漸成為了VR玩家新的追求;同時(shí),在最初的新鮮感消退之后,“更真實(shí)更自然的互動(dòng)體驗(yàn)”愈發(fā)成為了核心VR用戶關(guān)注的重點(diǎn)。由此一來(lái),第一代PC端VR硬件(尤其是控制設(shè)備)本身具備的設(shè)計(jì)短板就顯得愈發(fā)明顯了,規(guī)劃迭代升級(jí),成為了不乏進(jìn)取的VR廠商在2018年的奮斗主題。

從軟件到硬件:觸摸虛幻的魅力

提起“現(xiàn)階段VR硬件的缺陷”這個(gè)話題,圈里圈外關(guān)注過(guò)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的朋友肯定都有話要說(shuō):消息靈通但并未真正接觸過(guò)VR設(shè)備的玩家肯定會(huì)提出“暈動(dòng)癥”這個(gè)陳年話題,實(shí)戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn)豐富的朋友最大的抱怨肯定會(huì)集中在“佩戴體驗(yàn)舒適度差勁”這個(gè)要點(diǎn)上,至于價(jià)格昂貴、缺乏真正體現(xiàn)設(shè)備優(yōu)勢(shì)的游戲作品一類觀點(diǎn),在過(guò)去的一年中已經(jīng)有過(guò)了不小的改善,在此暫且不論——那么,以從業(yè)者和VR玩家的視角來(lái)看,現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備最大的缺陷究竟是什么,相關(guān)的硬件廠商對(duì)此又有哪些值得觀望期待的對(duì)策呢?

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在我看來(lái),自從2016“VR元年”降臨以來(lái),第一代VR設(shè)備(包括小步升級(jí)的HTC Vive Pro,以及2017年推出的MR混合現(xiàn)實(shí)套裝在內(nèi))最大的問(wèn)題就在于“真正意義上的沉浸感依舊不夠完善”——沒(méi)錯(cuò),我們擁有了90fps的標(biāo)清規(guī)格頭顯,擁有了可以在VR視界中“動(dòng)手動(dòng)腳”的VR控制器,但這又如何呢?呈現(xiàn)在我們面前的VR世界確實(shí)達(dá)到了讓人流連忘返的境界嗎?答案是否定的。除了糟糕的使用體驗(yàn)讓玩家難以長(zhǎng)時(shí)間舒適佩戴之外,現(xiàn)階段主流VR設(shè)備最大的問(wèn)題就在于“交互不夠自然直觀”——想象一下拿著兩把鉗子(或者鑷子)24小時(shí)不間斷經(jīng)歷現(xiàn)實(shí)生活的滋味吧,沒(méi)錯(cuò),目前VR設(shè)備的體驗(yàn)效果幾乎就是這個(gè)程度,即便談不上“無(wú)所適從”,“倍感蹩腳”的評(píng)價(jià)幾乎是一定的。

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想要讓更多人用更自然的姿勢(shì)接觸體驗(yàn)VR,當(dāng)務(wù)之急無(wú)疑是率先對(duì)VR控制器的設(shè)計(jì)進(jìn)行革命——而這也正是以Valve為代表的虛擬現(xiàn)實(shí)硬件設(shè)備廠商的關(guān)注重點(diǎn),而在這個(gè)方向上,Knuckles就是下一階段最具潛力的控制器方案之一:盡管乍看之下似乎與Oculus Touch頗為相似,但這款控制器在本質(zhì)上屬于強(qiáng)調(diào)“虛擬環(huán)境觸摸”賣點(diǎn)的新一代設(shè)備,遍布其上的大量傳感器讓我們可以用全部手指輕松執(zhí)行抓握、投擲乃至更多樣化的手勢(shì)操作,盡管依舊沒(méi)能像理想中的觸摸手套一樣提供細(xì)膩的力反饋效果,但至少這一次我們不再需要用“鉗子開合”的操作邏輯去體驗(yàn)VR內(nèi)容了,虛擬場(chǎng)景中的按鈕開關(guān)可以伸出任意一根手指去按下扳動(dòng),拾取操作也變得和現(xiàn)實(shí)中的動(dòng)作非常相似,代入感毋庸置疑大大增強(qiáng)——同時(shí),對(duì)于剛剛從傳統(tǒng)游戲控制器的“實(shí)體按鍵”設(shè)計(jì)理念轉(zhuǎn)換而來(lái)的用戶來(lái)說(shuō),這款控制器所具備的物理?yè)u桿和按鍵也讓他們可以更愉快地掌握要領(lǐng)迅速上手。一言以蔽之,無(wú)論是成長(zhǎng)于“觸屏?xí)r代”的手游玩家,還是從雅達(dá)利和紅白機(jī)通過(guò)按鍵一路玩到今天的傳統(tǒng)游戲玩家,都可以在Knuckles上找到能夠讓自己產(chǎn)生共鳴的操作手感,有效降低了VR設(shè)備的入門門檻——這,正是Knuckles作為新一代VR控制設(shè)備的真正價(jià)值所在。

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而對(duì)于Knuckles背后的廠商Valve來(lái)說(shuō),這款設(shè)備的重要性無(wú)疑也在他們的預(yù)期之中——從2016年Steam Dev Day的原型亮相,到2017年在SteamVR Home當(dāng)中的正式添加與初代開發(fā)者版本登場(chǎng),再到2018年的EV2與EV3版本的正式發(fā)貨(當(dāng)然,依舊是面向開發(fā)者),Valve顯然在緊鑼密鼓地加快這款新設(shè)備的發(fā)展推進(jìn)——如果進(jìn)一步延展到今年第一季度Valve的Boss Gabe Newell直言不諱地表示“任天堂可以從容設(shè)計(jì)硬件來(lái)適配自家出品的第一方游戲”,外加2018年年底小道盛傳的“V社正在開發(fā)VR版《半條命》”傳言,Valve在VR領(lǐng)域的下一步將要如何出招,似乎已經(jīng)依稀可以看到大致的輪廓——不管怎么說(shuō),相比于利用“燈塔”追蹤系統(tǒng)和《The Lab》邁出的第一步,Valve在下一階段似乎確實(shí)準(zhǔn)備要玩點(diǎn)大的,而Knuckles就是這股潮流的先遣力量,讓我們靜待Gabe的下一張牌吧。

無(wú)論如何,感謝還有諸位堅(jiān)守

洋洋灑灑說(shuō)了這么多,在這篇年度總結(jié)的最后,讓我們把目光從國(guó)際市場(chǎng)轉(zhuǎn)向國(guó)內(nèi),問(wèn)候一下我們身邊的VR游戲開發(fā)者吧。

在今年的China Joy展會(huì)期間,87870采訪了兩位從事VR游戲開發(fā)的國(guó)內(nèi)開發(fā)者——著名國(guó)產(chǎn)VR射擊游戲《伊恩(Aeon)》的制作人、電子情歌CEO張傳瑞,以及正在潛心開發(fā)《勒維之書》、“87觀點(diǎn)”讀者多半都不會(huì)陌生的合金貓Boss瞿嘉(大象)。時(shí)隔半年之后,這兩位制作人的現(xiàn)狀又如何呢?

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“我還在堅(jiān)持。”

一周前,在收到我的采訪邀請(qǐng)之后,張傳瑞很快就給出了明確的答復(fù):“2018年整體平淡,最近處于休假狀態(tài),2019會(huì)繼續(xù)在VR領(lǐng)域創(chuàng)作有意義的交互內(nèi)容。”

“VR前途無(wú)量,目前最大問(wèn)題是需求不是必需品,軟件、硬件都需要大刀闊斧的升級(jí),個(gè)人感覺(jué)新的一年轉(zhuǎn)機(jī)不大,2~3年也許行!”

“個(gè)人感想:伴著VR的技術(shù)革新經(jīng)歷了過(guò)山車般的創(chuàng)業(yè)體驗(yàn),有幸參與全程收獲滿滿,希望可以繼續(xù)冒險(xiǎn),終有一日迎來(lái)曙光。”

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無(wú)獨(dú)有偶,在接到采訪邀請(qǐng)之后,大象有條不紊地發(fā)來(lái)了一番近況:

“感謝邀請(qǐng),2018年對(duì)于我們團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)依然是忙碌的一年,一邊做產(chǎn)品一邊求生存,所以過(guò)的還是很充實(shí),總體來(lái)看還是完成了年初制定的目標(biāo)的,雖然中間也有波折,但整體還是讓團(tuán)隊(duì)的收入和研發(fā)進(jìn)度達(dá)到相對(duì)平衡的狀態(tài)。目前團(tuán)隊(duì)正在加緊開發(fā)《勒維之書》,所以明年依然是緊鑼密鼓的開發(fā)年。我們預(yù)期19年早些時(shí)候會(huì)上線一個(gè)小規(guī)模試玩的版本。”

“今年讓人印象深刻的事件,應(yīng)該還是OC5大會(huì)上的Oculus Quest發(fā)布,畢竟讓我們看到了業(yè)界的信心??傮w來(lái)說(shuō),2017是VR冷的一年,而到了2018年也先后有很多同行遺憾的離開了VR行業(yè),但是依然還是有一些人在堅(jiān)持。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看VR或者說(shuō)新人機(jī)交互發(fā)展依然是大趨勢(shì),人類天生的寬闊視覺(jué),注定不會(huì)滿足于6寸一下屏幕的信息獲取截面。所以最終各種R終將會(huì)以一種合適的形態(tài)出現(xiàn)在我們面前。所以,今天的積累是為了后面的節(jié)點(diǎn)而準(zhǔn)備。”

“至于明年的是否會(huì)有新的契機(jī),這個(gè)我認(rèn)為還是先做準(zhǔn)備就好。做好自己的計(jì)劃,帶好自己的團(tuán)隊(duì),做好自己的產(chǎn)品才是最重要。如果浪潮就能將你隨意席卷,那你又將是多么無(wú)足輕重?即便面對(duì)一個(gè)新的可能性一個(gè)狂熱的機(jī)會(huì)依然應(yīng)該是從自身出發(fā)去找切合點(diǎn),有所為,有所不為。”

如果說(shuō)2017年的投資風(fēng)口關(guān)閉降低了行業(yè)的熱度,2018年的進(jìn)一步轉(zhuǎn)冷驅(qū)散了急功近利的投機(jī)者,那么對(duì)于真正熱愛(ài)VR行業(yè)的從業(yè)者來(lái)說(shuō),“堅(jiān)守”就成為了現(xiàn)階段最大的目標(biāo)所在——至少在我們的心中,VR的真正潛力遠(yuǎn)未完全發(fā)揮,竭盡全力存活下去,暗中積蓄力量等待市場(chǎng)的重新崛起,對(duì)于依舊不愿意放棄VR夢(mèng)想的逐夢(mèng)者來(lái)說(shuō),無(wú)疑是目前最佳的策略選擇。

2019,依舊在路上的VR游戲

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2016年,我們有《The Lab》,有《Job Simulator》,有《Rec Room》和《Audioshield》,一個(gè)很好的開頭;

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2017年,我們有《Resident Evil 7》,有《Rez Infinite》,有《Fallout 4 VR》和《The Elder Scrolls V: Skyrim VR》,行業(yè)在降溫,但延續(xù)依舊不錯(cuò);

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2018年,我們有《Beat Saber》,有《Vox Machinae》,有《Tetris Effect》和《Creed: Rise to Glory》,盡管行業(yè)的溫度在繼續(xù)降低,但我們依舊可以發(fā)掘出新的亮點(diǎn)。

那么,到了2019年,我們又能期待哪些新內(nèi)容呢?

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年初的《A Fisherman’s Tale》和《Ace Combat 7》,之后的網(wǎng)易《沃土》,再到神似“VR版《堡壘之夜》”的《Population One 》,無(wú)疑是這份名單上的醒目標(biāo)題。除此之外,Valve那幾張扣在桌面上的底牌也顯得十分誘人,行情本身依舊算得上是”值得一看“。

設(shè)備在迭代,格局在變化,2019年的VR游戲行業(yè),走著瞧吧。

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THE END
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近日,移動(dòng)VR控制器制造商 Finch Technologies 宣布與高通、HTC合作,為支持Vive Wave平臺(tái)的眾多設(shè)備提供FinchShift控制器。FinchShift支持6DOF追蹤,能為用戶帶來(lái)更自然的交互體驗(yàn)。
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據(jù)美國(guó)證券交易委員會(huì)最新提交的一份文件顯示,《精靈寶可夢(mèng)Go》開發(fā)商N(yùn)iantic以約1.9億美元的價(jià)格出售了未披露份額的股份。
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